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--[[-- Use this file to specify User preferences. Review [examples](+E:\ZeroBraneStudioEduPack-0.70-win32\cfg\user-sample.lua) or check [online documentation](http://studio.zerobrane.com/documentation.html) for details.--]]--local G = ...
styles = G.loadfile('cfg/tomorrow.lua')('SciTeLuaIDE')
st ...
根据动态的两个轨迹点绘制面详解
- 博客分类:
- Unity
原文地址:http://xys289187120.blog.51cto.com/3361352/959366
大家应该知道3D世界中任何的面都是由三角形绘制完成的,因为任何无规则的集合图形都可以由三角形来组成。比如四边形,无论是正四边形还是无规则四边形都可以由两个三角形拼接而成。结合本文的标题大家仔细想想,如果需要绘制一个动态无规则面其实只需要得到动态的两个轨迹点即可,那么结合下面的图片大家仔细在想想。
(点击图片,查看大图)
暂时我们先忽略Z轴(这样在平面中看得更清楚),假设Z轴坐标都为0。假设游戏中有两个轨迹点在动态的增加与改变,最后将这两个点改变的轨 ...
地址:http://blog.csdn.net/u012085988/article/details/21628799
DrawGizmo属性用来绘制线框。
GizmoType: 指定如何绘制线条,何时绘制线条
Active
若是active,则绘制
SelectedOrChild
若被选中,或选中其中一个child,则绘制
NoSelected
若没有被选中,也没用父节点被选中,则绘制
selected
若被选中,则绘制
Pickable
若gizmo在编辑器中可被选中
[csharp] view plain ...
CustormEditor一般与类Editor配合使用!以实现在Inspector面板中的自定义显示!
[csharp] view plaincopy
using UnityEngine;
http://blog.csdn.net/u012085988/article/details/21620697
PreferenceIte顾名思义,它是在PreferenceWindow中添加Item。
如图:
此图可以看出,PreferenceWindow中多了一个wmm选项。
下面看代码示例:
[csharp] view plaincopy
地址:http://blog.csdn.net/u012085988/article/details/21618163
Menuitem属性有以下几个功能:
1、在菜单栏中添加菜单
2、在Inspector中添加菜单
3、控制菜单是否可用
4、绑定菜单快捷键
如图:①为菜单栏 ②为insprector中
1、实现菜单栏添加
[csharp] view plaincopy
【批量制作】预制物体Prefab
- 博客分类:
- Unity
http://www.u3dblog.com/?p=441
有时候场景中一大批物体都需要制作成预制物体,但是unity只能手动一个一个的创建,感觉非常的蹩脚,下面一个编辑器类的方法解决你的麻烦。
查看文本打印
NGUI-UILable(常用字段注释)
- 博客分类:
- Unity
①.Font(字体)
--Unity font (Dynamic动态字体)
--Ngui font(自己创建字体)
动态字体不需要雨轩创建,但Ngui font 需要自己预先创建。
②.FontSize[字体大小] ( Italic bold )
③.Overflow:决定lable的文本超过允许的空间之后的处理方法
Shrink Content 内容自动缩放。与Keep Crisp设置一起来控制Dynamic字体,使字体的字号变小而不是简单的缩放。这样不管label是否被缩放都能保持清晰。
Clamp Content 剔除多余的文本。 ...
NGUI-UISprite常用字段注释
- 博客分类:
- Unity
Altas :sprite所选择的图集。
Sprite:sprite显示的图集中的某个子图。
Sprite Type:贴图显示的方式。他的选项有5个。
--simple:默认的选项,基本上没什么特别的地方,一切都是按照Altas的数据为依据来显示我们sprite
—— --sliced:切割模式,fill Cente如果勾选就不对图集进行切割,主要是对图片的上下左右四个区域进行切割,也就是点开我们的sprite选项的Edit选项如下图红色框住部分,这四个选项会影响到我们切割效果。
--
string streamingAssetsPath = Application.streamingAssetsPath;
string dataPath = Application.dataPath;
string persistentDataPath = Application.persistentDataPath;
Debug.Log ("streamingAssetsPath= "+streamingAssetsPath+
"_dataPath= "+dataPath+
" _persistentDataPath=" ...
在计算机领域,堆栈是一个不容忽视的概念,但是很多人甚至是计算机专业的人也没有明确堆栈其实是两种数据结构。 要点: 堆:顺序随意 栈:先进后出 c/C++ 堆和栈的区别 對了解Java會有幫助的一、预备知识—程序的内存分配 一个由c/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分 1、栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。 2、堆区(heap) — 一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收 。注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式倒是类似于链表,呵呵。 3、全局区(静态区)(stati ...
Lua 语言的模式匹配--正则表达式
- 博客分类:
- Lua
Lua 的模式匹配不使用Posix规范的正则表达式(也写做regexp)来进行模式匹配。主要的原因出于程序大小方面的考虑:实现一个典型的符合POSIX标准的regexp大概需要4000行代码,这比整个Lua标准库加在一起都大。权衡之下,Lua中的模式匹配的实现只用了500行代码,当然这意味着不可能实现POSIX所规范的所有更能。然而,Lua中的模式匹配功能是很强大的,并且包含了一些使用标准POSIX模式匹配不容易实现的功能。
Lua支持的所有字符类:
. 任意字符
%a 字母
%c 控制字符
%d 数字
...
lua中ipairs和pairs的区别
- 博客分类:
- Lua
ipairs (t)
Returns three values: an iterator function, the table t, and 0, so that the construction
for i,v in ipairs(t) do body end
will iterate over the pairs (1,t[1]), (2,t[2]), ···, up to the first integer key absent from the table.
pairs (t)
Returns three values: the next function, t ...
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。
1.Editor
Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器的核心代码。
2.Editor Default ...
链接地址:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38491943
如果创建新的类时,使用的是在unity editor的project视图中右键,create javascript or c#方式,那么创建的类都是默认继承自MonoBehaviour, 生成后可以查看类文件,会发现c#类继承自MonoBehaviour, 虽然javascript的类前面没有这个继承自MonoBehaviour的关键字样,但是默认也是从它继承而来,这是unity的规定。这样的类和普通没有继承自MonoBehaviour的类,有什么区别呢?区别很多,我们只 ...