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Unity里的人物驱动

刚学的过程被这个问题困扰最多。 首先,基本的,大家都知道驱动人物需要骨架、绑骨的Mesh和动画(这三个要是不知道的话就得考虑看看计算机图形学先) 然后,基本上有点maya(或其他)功底的都知道,在maya里,骨架、mesh ...
转载: http://www.xuanyusong.com/archives/2405 1.创建Assetbundle          无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常 ...

NGUI-ScrollView

1顶级父类加boxCollider和UIDragScrollView脚本保证在item拖走后也能通过拖拽剩余区域的方式操作。 2下一级添加UIPanel在Clipping设定区域,注意如果设定softClip就不能保证item填满,会从alpha值为1的地方开始填充。 3添加UIScrollView脚本和SpringPanel脚本(如果位置不是zero要在SpringPanel中设置)。 4再下级如要保证item位置总是合适则添加UICenterOnChild脚本(如果添加则不能保证充满),如要自动排列item则添加UIGrid脚本,注意此级的位置,他的位置会决定自动排列的item的起始 ...

C#之 using

    博客分类:
  • C#
IDispose是清理该对象的一个接口,该接口只有一个方法Dispose,继承该接口主要用于using语句, 比如: class A:IDispose { public override void Dispose() { ...... } ...... } using(A a = new A()) { ...... } using结束时会自动释放对象a,也就是自动调用A的Dispose方法, 所以A必须继承IDispose才能使用using语句,using结束时,会做如下动作: ...
需要用到破解工具:【Unity 4.x Pro Patch .exe】 1.将Unity 4.x Pro Patch (破解工具)复制放到安装目录的 editor文件夹下,如我的文件夹是  D:\Program Files (x86)\Unity\Editor 2.运行 Unity 4.x Pro Patch (破解工具)先点Patch,再点cre lic。之后会生成一个文件   Unity_v4.x.ulf 如有其实覆盖,点击OK 即可! 3.最后完成破解工作,再运行桌面的安装程序!         http://jingyan.baidu.com/album/90895e ...
不关VS的事,原因在于visual assist。在VAssistX菜单栏->Visual Assist X Options->展开Advanced->Underlines->把underlines spelling errors in comments and strings using的勾去掉就行
alt+Shift+C
NGUI打开界面太慢了,起初一直以为是unity的问题,最近经过我的全面测试我发现这和unity没有关系。一般一个比较复杂的界面大概需要150个GameObject  或者 UISprite 。我用NGUI直接载入发现竟然需要250多毫秒,仅仅只是两张小图。同样的GameObject 我用unity2d的Sprite载入只需要70多毫米,可见Unity2d的效率要比NGUI高多少。。我可能说的不完全对,因为U3D是闭源的,我只能猜测。 在普及一下基础知识。  
http://www.xuanyusong.com/archives/2656
前几天有个朋友问我为什么在IOS平台中可以正常的读写文件可是在Android平台中就无法正常的读写。当时因为在上班所以我没时间来帮他解决,晚上回家后我就拿起安卓手机真机调试很快就定位问题所在,原来是他文件的路径写错了。开发中往往一道很难的问题解开的时候发现原来真的非常的简单,哇咔咔。  刚好在MOMO的书中也有涉及到文件的读取与写入,那么本节我将书中的部分内容搬到博客中为大家讲解一下。废话我就不多说了咱直奔主题,创建Text.cs脚本,直接挂在摄像机中。代码中包括:创建文件、读取文件、删除文件。 Text.cs
异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象。天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象。然后这些对象就会在执行完Application.LoadLevel(“yourScene”);方法后加载至内存当中。如果该场景中的游戏对象过多那么瞬间将会出现卡一下的情况,因为LoadLe ...
 最近比较忙,有段时间没写博客拉。最近项目中需要使用HTTP与Socket,雨松MOMO把自己这段时间学习的资料整理一下。有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧。我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求,游戏中其它的请求都用Socket请求,比如人物移动同步坐标,同步关卡等等。 1.Socket          Socket不要写在脚本上,如果写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被释放掉,Socket会断开连接。场景切换完毕后需要重新在与服务器建立Socket连接,这样会很麻烦。所以我们需要把Socket写在一个单例的类中,不用继承Mono ...
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